マキオン ブログ

EXVSシリーズに対する悩みと向き合う記事を書いていきます

クロブ 修正前環境の感想

前回記事から2ヶ月経ちました、どうもハプルボッカです。
いや、本当にすみません・・・
低コスト修正案とか、修正後環境考察とか色々記事の下書きは作っていたんですけど、あまりにも計画性が無さすぎて記事が全く進みませんでした・・・こんなんじゃいつまで経ってもアフィリエイト出来ないよぉ

泣いていても何も進まないので、記事進めていきたいと思います。7/28に修正が来ることにかこつけて、環境で気になったこととか、個人的にこうしてほしいなーって意見を連ねていこうと思います。

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リボバンシィ環境
結局無限に減らなかったリボバンシィ。勝ったと思いきや対面でループする機体。さながらイザナミを食らううちは一族の気分でした。
残念ながらイザナミから解除されて得られるものは、リボバンシィ以外は無理という結論だけでした。
とはいえ、ガガの弾数減少自体はかなり痛い下方なのは間違いなく、以前まで待つだけで勝てていたのが、能動的にゲロビを当てに行かなければならないキャラにはなったと思います。本当にいいキャラにはなったのではないでしょうか。




スタゲアルケイン 
もう私の口から言うまでもありませんね。この記事を見てくださってる方なら骨身に染みるほどわからされていると信じています。知らないという方は、この動画を見てください。宇宙の心がわかると思います。

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てかマジでスタゲの輪っかがバリア貫通する仕様考えた人、怒らないから一発殴らせてほしい。フルクロのマントが不幸な事故で秒速ではがされるんですわ。
それは置いとくにしても、盾を強要されて爆速時限強化を持つ機体が許されるはずもなく。格闘は弾数性にされました。しかし弾数とかリロードとか何も記載ありませんね。別にわくわく要素とか求めてないですよ?

アルケインに関しては単体スペックもさることながら、隣にエピオン等の格闘機がいるのがやばすぎました。エピオンから目を背けるのは普通の神経してれば無理ですし、頑張ってアルケイン見ても誘導切りながらとんでもねえ銃口の弾が飛んできます。
過剰なストレスってこういうことだなって痛感させられました。アイーダさんには反省してもらいたいところ。
あと全然関係ないんですが、マキオンまでのアイーダさんのがかわi(ry


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次の環境はこいつ一色にならないかマジで不安です。というかなんで下方されなかったんですかね?
スローネとかも強化されたのでかなーり嫌な予感しますね・・・

というわけで、今回はコンパクトでしたがこの辺で!
ではb

クロブ 修正案 3000コスト編

おはようございます、ハプルボッカです。

クロブのプレシーズンが終わりましたが、コロナの影響でシーズン1が延期になってしまいました。シカタナイネ

 

そんなわけで記事を書く時間が出来たので、何となくの修正案を書いていこうかなと思います。今までの記事とは違い、ラフな感じで書こうと思っています。あくまでミドル層の意見であって、トッププレイヤーのガチの考察には遠く及ばないので悪しからず。

 

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リボーンズガンダム

・耐久を620に下方

・サブの銃口低下

・ゲロビの火力低下

 

フルブとマキオンという二大タイトルを制しいよいよ無期懲役かと思いきや、短めの執行猶予で済んだ赤いアムロです。いつまで強いねんこいつ。

 

前作からの変更は細かい底上げがメインですが、特筆すべきは耐久力。何と前作から60も増え、680と全盛期DXもびっくりな数字となっております。まるくなるを二回も積むんじゃない。

 

体力が増えたせいで、前作の弱点であるリターン負けがかなり減りました。なおかつエクバ2のハイニューやゼロのようなお手軽高火力キャラが減ったことも追い風になっています。なので体力の減少は必須でしょう。また今作のサブの銃口?がおかしく、信じられない当たり方をします。体感フルブのサブの感覚でしょうか。

 

フルクロス

・解放のリロードをそれぞれ5秒増加

・下特射のリロードを増加、ダメージ減少(フルヒットで200未満くらいに)

 

特射ソニックブームを出してけん制しつつ、横サブダブルラリアットで対空するエクバ版ザンギエフです。お願いマッスル。

 

「強化中が強いキャラの生時に強力な自衛武装をつけたらもしかしたら強くなるんじゃない?」という余りにも賢い思想の上に生まれた頭の悪いキャラです。

 これだけでもやばいのですが、それ以上にやばかったのが下特射の存在。このキャラの接近戦における拒否力は元々高かったのですが、中距離以遠の着地を取れないという欠点を抱えていました。しかし、そこそこの発生に強烈な銃口をもつゲロビが付き事態が急変。両開放中の豊富なブーストから放たれる高火力ゲロビは、多くの低コストを消し炭にしました

 

いかれた解放時間はもちろん伸ばすのですが、10秒だと産廃になると考え5秒に。

下特はダメージと、射撃解放中2回は撃てる回転率もやばいので下方が無難だと思います。

 

個人的にかなりコンセプトが好きな機体なので、使えるくらいの下方に留めてほしいのですが、キャラ性質上ビーム主体のキャラを環境から門前払いしてしまうので、重くお仕置きされそうだなーと思ってます。

 

ターンA

・射撃CSの発生、銃口、火力の低下

・格闘CSヒット時の挙動変更

 

緊急修正組のうちの一機です。高機動ブースト11回というバグ数字はなりを潜めましたが、強さは健在でした。

運悪く当たったハンマーからゲロビにつながれて200前半。お前の黒歴史を数えろ!

 

勝率や使用率的にもほかの環境キャラと比べて落ち着いているので、ノータッチもあるかなと思ってます。リボと違ってまだ開拓の余地もあると思いますし、使い方も難しいところが前作ギスⅢを彷彿とさせます。

あと個人的な意見ですが、ターンA対面は結構楽しいので、そういう意味でも残ってほしいなーと思います(笑)

 

 

バエル

 

・メイン、特射の補正悪化(特格出し切りで200前半くらいに)

・メインの射程減少、アシストの拘束時間減少

 

 

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お前はアルミリアの太ももで眠ってなさい。

マキオン釈放組その2です。どうして帰ってきたし。

アシストの追加によって、メインさえ当てれば高火力のコンセプトが崩壊し、触りやすい高火力格闘機というとんでもないクソ機体がこの世に生を受けました。アシストの誘導性能はぼちぼちですが、拘束時間が長く補正も緩いので、何か当たれば一瞬で300吹っ飛んでいきます。

 

直当てした時のリターンのみならず、メインや特格の布石としても優秀です。

個人的にかなりやりすぎだと思ってるキャラです。手段が増えたならせめてリターンを落としてほしいところ。

なお勝率は5割切ってる模様。もっと僕らが政治に尽力しなければなりませんね。

 

 

エピオン

 

www.youtube.com

・ビルゴの耐久減少

 

マキオンどころか2から指名手配されている犯罪者です。

新たにアシストを手に入れたことで、無人AIを盾に低コストをハメ殺す男らしさのかけらもないキャラに変貌。これにはリリーナ様もさぞや落ち込んでいることでしょう。

 

前作のゼロシスもあるので、ビルゴとゼロシスで強引に攻めて起き攻めをするという悪行が可能に。前作末期に鞭の射撃バリアが削除されており、多少ハメ性能が下がっているとはいえ、「近距離最強のキャラ」が「横やりを無視して」攻撃することを自力で完結しているという事象は、あまりにも危険だと思います。

 

関係ない話ですが、このバリアはプラネイト・ディフェンサーと呼ばれ、アニメでは3機展開されているのですが、プラモでは4機付いてたり、ゲームだと3機だったり4機だったりでかなりバラバラみたいです。公式しっかりして

 

 

 

ウイングゼロ(EW版)

 

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・メインの銃口、弾速低下

・機動力低下

 

 

映画になって意味わからん羽生えてきた機体です。本当にガンダムなのだろうか?

前作途中の修正後あたりから、準環境といえるほどのキャラパワーを持っていたのですが、本作でさらに変更を貰っています。

大きいところだと、横格闘の強化・マルチロック特射の追加・アシストにデスヘル追加があります。特に大きいのは横格闘で、不得意な近距離が横格の強化によってカバーされています。

 

このキャラの伝統的な強みは低コ狩り性能にあるのですが、照射特有のメインのカス当たりに加えそもそもの火力不足のせいで、ダメージが足りないという悩みがありました。

しかし、作品を重ねるごとにメインや機動力・格闘方面の底上げ調整がなされ、エクバ2の超高火力環境が落ち着いたことでついに花開きました。ただクロブの共通調整である照射系武装の強化が、このキャラを後押ししすぎてしまっているように感じます。ゼロカスが爆速機動力と特格で低コのメインを押し付けに行く様子はまさに地獄。

 

 

 

まとめ

 

今回は3000編でしたがいかがでしたでしょうか。レギルスとホッスクを入れるかは

かなり悩んだのですが、EW版ゼロのほうが対面してて辛かったのでこちらを選びました(笑)

 

次回は2500、2000、1500をまとめてできればいいなーと思っています。

それでは!

 

 

 

 

 

 

 

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クロスブースト スタビルCラン説

初めましてお久しぶりです、ハプルボッカです。
いやあついに待ちに待ったクロスブーストが稼働しまし・・・え、2か月も経ってるって??いやあそんなまさかhahaha

はい、前回の記事から2か月も経っていました・・・すみません。
クロスブーストが楽しかったりapexしてたりクロスブーストが楽しかったりで、ブログがおろそかにしていました。
思ったより多くの人に見ていただけることはかなり嬉しくて、モチベはかなりあるのですが、いろんな方面への配慮とかを考えすぎてしまい、手が動かないといった状況です。ブログですしあまり気にかけず書いていくほうがいいのでしょうか?

そんなわけで、今回はスタビルについてに記事を書こうと思います。タイトルを見て

「炎上ネタを書くのか?」

と思われた方もいるかと思いますが、そんなつもりは毛頭ありません。むしろ自分が一番ビビっています。一週間後にこの記事が消えていたらそういうことだと思ってください。


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スタビルの基本性能

非強化状態と強化状態を行き来する一般的な時限換装機です。
ほかの換装機との差として、生時が長いうえに貧弱である代わりに、強化のリロードを短縮する手段があります。それが
・ビームを盾する
・格闘csを使う
・覚醒技を打つ
の三つです。また、換装がめんどくさいかわりに、強化時の性能は30コス屈指の性能となっています。高い機動力、弾速・銃口・ダメージに優れた下格に加え、強化を消費する代わりにぶっ壊れ性能のゲロビが撃て、動かしてて気持ちの良い機体になっています。

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スタビルレバ特射です。ダークマター戦で使ったやつですね。スタビルの攻撃はいちいちエモくてすこすこです。
スタビルの致命的弱み

 ここまでは強い要素を紹介してきましたが、ここから弱いなと思う部分を述べていきたいと思います。
 スタビルの根本的な弱点として、非強化状態の自軍負担が大きすぎる
ことが挙げられます。
 
 そもそもスタビルの換装のクールタイムはなんと驚異の50秒。これがどれくらい長いかというと、他の換装機の2倍以上の数字です。
参考までに主要な換装機の数字を出しておきます。
・フルクロス:射撃:格闘解放ともにリロード15秒、クールタイム0秒
・ダブルオー、クスィー、ユニコーン:リロード20秒、クールタイム10秒

大体の機体がCT込みで30秒くらいです。というかフルクロスやばすぎるでしょ、CTなし15秒であの性能はドン引きです。
壊れ筆頭のフルクロスはともかく、他の換装と比べてもかなり重いことがわかると思います。
試合時間は210秒しかないので、そのまま貯め切るのは現実的ではありません。


機体コンセプトと立ち回りの圧倒的な噛み合わせの悪さ

 先述したような換装の重さ故に、格csや盾を有効活用しなければなりません。しかし、この二つとも非常にリスクが大きい行動なのです。

 まず格csですが、一度盾しはじめたら止めることが出来ないので、相手の攻撃に当たらない安全な距離まで下がらなけらばなりません。もちろんこの間自分は無防備なので、相手がゲロビや包囲ファンネルを出してきたら100%食らいます。また、自分が下がっているので、相方がダブロされても助けることが出来ません。
何が言いたいかというと、
「この機体の強化を使うためには、自身か相方が確定でダメージを受ける場面が何度もある」
ということです。

これは換装機のなかでも類を見ない性質です。なまじが最弱クラスであるヴァリアントですら、ファンネルやアメキャンによる自衛が出来るので、疑似タイでハメ倒されることは少ないですし、他の換装機なら尚更です。
しかも、格闘csの使用中、相手も当然ラインを上げてきて起き攻めを仕掛けてきます。換装も特射を押してからゲートを通ってからなので、バエルやエピオンのような格闘機に対して換装すらできずに爆発することもあります。

 「格csがこれだけのリスクを孕むのなら、盾でためればいいのでは?」と思うかもしれません。
しかし、盾が生きる場面も限定的です。そもそもビームに対してしか意味をなさないうえに、わかっている相手は迂闊にビームを撃たなくなります。かといってスタビル側が近づいて盾をしようとしても、盾捲りからの起き攻めのリスクが高くなります。安定択とは言えないでしょう。
 さらに言うと、盾は環境にも大きく左右される行動です。今はリボ・サンド・バンシィなど、比較的ビームが多い環境ですが、前作のヴィダールやハイニュー環境では、盾は安定行動どころか地獄への門になってしまいます。
 
 こうした理由から、スタビルの強化貯めには大きなリスクが伴うため、相方に守ってもらうしかありません。つまり、相方はスタビル生時の凄まじい負担に耐えつつ、相方が強化に入れるよう援護もしなければならないという苦行を強いられます。これに耐えられる低コは、正常な低コのキャラパワーの範疇では存在しません。
 というかはっきり言って、低コからすればこんな〇ナニー高コを横に置きたいわけないんですよね。普通に前張ってくれるほうが数百倍嬉しいです。


スタビル後落ち時の絶望感

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 上二つのような理由から、スタビル相方は先落ちを余儀なくされます。そうなった時に、長い換装と弱い生時が致命的に噛み合いません。生時が弱すぎるので強化に入るしかありませんが、格csなんか使ってたらそのままゲームオーバーなので、覚醒を吐いて逃げるしかないので、勝ち筋はかなり細くなります。

特に25と組んでるときの後落ちは見るに堪えません。こういう意味でもしんどいなーと思ってしまいます。

まとめ

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キャラパワー単体としてみれば低くないものの、強化を貯める手段と相方負担の重さ・生時の弱さが大きく足を引っ張っている、というのが自分の意見です。個人的には、開幕換装と強化へのモーションさえなくせば一気に強くなりそうだなーと思っています。上述した要因がすべて解決するからですね。キャラはかっこいいですし、今作からの新機体なので、一度くらい日の目を浴びてほしいなと思います。bgmのBUILD FIGHTERSもめちゃくちゃかっこいですしね。

それでは



 
 

マキオン 続・初心者が被弾を減らせない理由

エヴァ劇場版当日を逃した敗北者こと、ハプルボッカです。
いよいよ劇場版公開ですね、楽しみで仕方ないです
ちなみに僕は先行予約競争に負け、無事死亡が確定しました(白目)

 

さて、前回の記事へのアクセス本当にありがとうございます。正直3桁くらい投稿しないと見てもらえないものだと思っていたのですが、80くらいアクセスが来ててびっくりしました。

しかも、ぜしかさんという同じEXVSシリーズに関する記事を中心に投稿してる方が、自分の記事に言及してくださるという棚ぼたな出来事も起こり、かなり嬉しかったです。意見交換の輪が広がることは、ゲームに限らず希少で貴重なことだと思います。

 

そんなわけで今回は、ぜしかさんの記事にあった意見を参考に、もう少し話を広げていけたらと思っています。

ぜしかさんの記事はこちらから!
chihahumi.hatenablog.com

 

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弾避けとは結局何なのか

前回の記事は、被弾の原因について、画面が見えていることの重要性について書きました。冒頭で紹介したぜしかさんは、こうした自分の話をもとに、次のようにブログで書かれていました。

 ”VSシリーズでは弾を避ける技術/判断のことを総合して「自衛」と表現しますが、自衛を行うには「自分が操作で被弾の原因を取り除く」ことに他なりません。”

 

これは弾の回避の本質を射抜いた、最大公約数的な言葉だと思います。

より具体的な場面を挙げて説明すると、

・前からメインが飛んできた→横ブーストを踏んで避ける

・ミサイルが強い誘導で曲がってきた→ステップで避ける

 

この場合、被弾の原因であるビームやミサイルを、横ブーストとステップでそれぞれ取り除いているわけです。

 

回避について分解して考えることの意味

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ここまで回避について分析してきましたが、「こんなこと考えても無意味なのでは」と思う人も少なくないでしょう。しかし、それはある程度ゲームに慣れている中級者の意見です。中級者が無意識に数をこなして出来るようになったことも、初心者視点ではとてつもなく難しいことに感じるはずですし、事実自分もそうでした。

 

自分の動画の回避を見ながら、無意識にしている回避行動に出来るだけ触れていこうと思います。今回は比較的情報の少ないタイマンの動画から拾います。

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自分がシナンジュ側です。こちら側が足の速さで優っているので詰めやすい組み合わせですが、近距離のサブやCS、横格が強力なので注意したい組み合わせです。

 

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少し場面が進みました

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状況はほとんど動いていませんが、目の前のターンXがビームとミサイルを出しているのがわかると思います。対して

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その弾を見てステップを踏み、着地を通すことに成功しています。これは、画面が見えている回避の成功例といえるでしょう。

 

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次のシーンを見ていきます。このシーンはターンXの横格を降らせ、ターンXに二回ほど虹ステを踏ませることに成功しています。一見格闘に当たりそうに見えますが、シナンジュの高機動に加え、フワステで誘導を切っているうえため、この後の暴れの射撃さえ避けられれば着地を取れそうという場面です。

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しかし、最後の暴れであるCSに当たってしまい、千載一遇のチャンスを逃してしまいました。この場面、ターンXのメインやサブであれば見てから反応出来たはずです。しかもダメージを見てわかるように、CSも1ヒットしかしていません。つまり、唯一当たるCSにギリギリで当たってしまった状況です。

 

自分としても、この状況ではCSしか意識してなかったので、原因は画面をみてなかっただけということになります。

 

初心者がしがちな被弾も、武装に対する知識不足を除けば、こうした被弾が占める割合が多いと思います。

 

無駄な被弾を避ける方法

 

では、こうした被弾を抑えるにはどうした行動をすべきなのでしょうか?

答えは「無難な行動をとること」だと思っています。

具体的には、慣性ジャンプ横ブーストが該当すると思います。

 

それぞれの回避法の具体的なメリットは、長田ザクさんの回避の動画をご覧になるのが早いかと思いますが、なぜこの二つなのか。

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 まず慣性ジャンプですが、慣性ジャンプはブーストやステップに比べて少ないブースト量で遠くに移動できます。しかも上昇した分相手との距離を稼げるので、相手が出した弾を見る時間もできます。また慣性ジャンプ後は硬直もないので、即ステップやブーストに移れます。

 次に横ブーストですが、横ブースト敵と平行に移動するので、普通のビームを無意識でかわすことが出来ます。「いやクソ武装避けられないやん」と思うかもしれませんが、横ブーストをとりあえず踏んでおくだけで軸がずらせるので、意識を強い武装に絞り込めるのです。

 

もちろんこれだけで避けられない武装もあります。(ホッスクの下サブやリボガンのレバ特など)しかし、なんとなく当たるビームへを無意識に避けられれば、強い武装を見てかわすことに集中できるようになるかと思います。

 

まとめ

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今回は前回触れなかった、具体的な回避方法に触れていきました。少しでも初心者の方の道しるべになればと思います。

それでは私はクロスブーストをしにゲーセンに行ってきます。

サヨナラ!

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マキオン なぜ初心者は被弾が減らせないのか

最近マキオン以上にストVが熱いです。                         

ハプルボッカです。

・・・いや、自分も二つ目のブログでいきなり別ゲーの話をするのはどうかと思います。でも新シーズン楽しいし、豪鬼かっこいいし、プロの配信面しr

あ、要らないですか・・・すみませんそろそろ戻ります。

 

今回はマキオンにおける「被弾」に重きをおいて話していきたいと思います。youtubeでもちょこちょこ被弾に関する動画は見るのですが、発展的であったり、抽象的だなという印象が強かったんですよね。なので、自分なりに掘り下げていけたらと思っています。

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 被弾を避けることは難しい

                                    

少し自分語りから始めます。自分が初心者のときのことです。私は初心者のとき、別ゲーで絡みがあった銀プレくらいの人に組んでもらっていました。

 

わし「いやー申し訳ねえ・・・最近無駄な被弾が多いんだけど、どうやれば減らせるかなあ」

友「うーん、武装対策出来てないのはしょうがないけど、なんとなくしてる被弾を抑えたいかな」

わし「これがどういう理由で被弾したかとかわかるもんなん?」

友「例えばこれは最速慣性ジャンプが出てないね。こっちは位置が悪くて取られてる。でも逆にここは・・・」

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そうなんです。                                 

このゲーム、被弾の原因が多すぎるんです。

シンプルな操作ミス、武装に対する知識不足はもちろん、位置取り、軸などなど、  画面から伝わる情報量が尋常ではありません。

 上級者ですら対処に困るような武装が飛び交う中で、初心者が原因を分析するのは土台無理な話なのです。

 

 

「画面が見えていない」とは何なのか

 

よく被弾の一種として、

「その被弾、画面が見えてないから起きてるね」

といった内容を見かけます。

例えば

・相手を攻めるために前ブーを踏んだ瞬間被弾する

・すでに相手が出したビームやゲロビに突っ込んでしまう

・弾を打ちながらブーストを踏むと多くのブーストを使って被弾してしまう

 

これらが挙げられるでしょうか。こうした被弾は

「やっちゃったな、次から気を付けよう」

と気をつけるだけでは解決しない、良くない食らい方だと考えています。

 

「画面が見えない系の被弾」をなくす、たった一つの方法

 

では、こうした被弾を減らすにはどうすればよいのでしょうか?

僕の中で答えは一つです。

 

操作を常に練習し続けろということです。

 

何故画面を見るために操作が大切なのか。

パソコンの画面を見ながらキーボードを打つ時と、手元を見ながらキーボードを打つ時を想像してみてください。この時、キーボード操作が完璧に出来ていれば、頭の中でデータを比較しながらExcelやWordを打つことが出来ます。

しかしタイピングが下手だったらどうでしょう?                   「あれ、Qの位置はどこだっけな、あっここか、、、」などとやっていたら死ぬほど作業が遅いです。

ガンダムでも全く同じことが起きているということです。

ガンダムでは

敵から飛んでくる弾をよけながら

もう片方の敵に注意を払いつつ

使わされたブーストを咎められない距離に着地する

この3つを同時にこなして初めて回避が成立します。画面から伝わってくるものだけで、これだけの情報を捌かなくてはならないのに、手元の操作が怪しかったら弾に当たるに決まってます。OSを書き換えながら戦闘が出来るキラ・ヤマトくらいの天才でなければ難しいでしょう。

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 まとめ

 

いかがでしたでしょうか。書き始め故、拙い文だったかと思います。

次回は、具体的にどういった操作を練習すべきかを綴っていこうと思っています。

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

本当の意味で初投稿です。

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 初めまして。ハプルボッカと申します。EXVS2からVSデビューした、VS歴2年くらいの小娘です。クロスブーストの稼働日が3月10日に決定し、家庭版マキオンの大型大会GGGP本選も開かれるなど、EXVSシリーズが大きな盛り上がりを見せています。個人的に、推しのしろあかさんが敗退してしまったことが印象的でした・・・。それにしても、SYO∞さん強かったなあ。

 世間話はこのくらいにして、自分がブログを書くことにしたきっかけと目的を話していこうと思います。それが何を隠そう、先述した「GGGP」です。

 私はGGGPを見ている間、ツイッターで知り合いの呟きを見ていました。その中でしばしば、ルールについて意見が上がっていました。『4位負けより1位勝ちのほうがよくね』『それだと4位負け以上に攻めなくなる』等、様々な考えが飛び交っています。確かにGGGP本選は、KOよりタイムアップによって勝敗が決まる試合がかなりありました。VSシリーズを元からプレイしている人ならともかく、初見の人や動画勢がそうした試合を面白く感じるかと言われると、疑問を抱かざるを得ません。

 「え、動画勢の意見気にする必要なくない?」と言われるかもしれません。しかしそれは違います。

   新しい時代を作るのは老人ではない!

ゲームを支えるのは紛れもなく新規層です。サッカーボールが純金で出来ていたら誰もサッカーをしようとしないでしょう。若い人たちがベテランを倒すドラマがあるからesportsも面白いと思うのです。

 少し話題が逸れましたが、つまるところ「esportsで盛り上がる対戦ゲームと盛り上がらない対戦ゲームの差は何なのか」「VSシリーズをよりエキサイティングにするには今後どうしたらいいのか」などを、完全に私見で、かつ論理的に書き連ねていきたいなと思っております。

 もし見ていただけたら幸いです。それでは。